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MindsEye Recensione: cronaca di un fallimento

Leslie Benzies, creatore di Grand Theft Auto, torna in scena con un autentico disastro: MindsEye aveva bisogno di uno sviluppo molto più lungo.

Leslie Benzies è uno dei game designer più importanti dell’intera storia videoludica. Assieme ai fratelli Dan e Sam Houser è infatti la mente dietro quel rivoluzionario Grand Theft Auto III che ha cambiato per sempre il volto dei videogiochi, continuando a fare da producer all’intera serie di GTA per tutti i successivi episodi. La sua storia con Rockstar Games è giunta al termine nel 2016 in contrasto con il publisher Take-Two a causa di royalties non pagate, non prima però di aver posto la sua firma sul colossale Grand Theft Auto V divenuto uno dei giochi più diffusi al mondo con la bellezza di 215 milioni di copie vendute, numeri che fanno svenire soltanto alla lettura.

Un talento così importante non poteva certo sparire nel nulla, ed eccolo quindi pronto ad intraprendere una nuova avventura imprenditoriale: fonda Build A Rocket Boy (d’ora in poi BARB) e si mette subito al lavoro su progetti ambiziosi: la piattaforma MMO Everywhere ancora in piena lavorazione, e l’Action/Adventure single player MindsEye, pensato come una vera e propria alternativa allo strapotere di GTA.

MindsEye diventa realtà il 10 giugno del 2025, ma arriva in sordina e circondato da un profondo alone di dubbi: pochissima pubblicità, anteprime scarse e codici per le recensioni non inviati alle redazioni di tutto il mondo. I pochi trailer e video-gameplay diffusi accompagnano il lancio sul mercato di un prodotto misterioso non in senso positivo. Ma è proprio con l’esordio sul mercato che la verità emerge in tutta la sua durissima potenza: MindsEye è un disastro su tutti i fronti.

Si presenta all’esordio con un quantitativo esorbitante di problemi tecnici da renderlo quasi ingiocabile, ricordando molto da vicino il caso eclatante di Cyberpunk 2077 firmato CD Projekt RED. Le poche recensioni arrivate dalla stampa lo bocciano senza appello, la sensazione generale è che sul mercato sia stato distribuito un prodotto ancora lontanissimo dalla sua forma completa e gli sviluppatori corrono ai ripari come possono a suon di hotfix volti a risolvere i problemi più gravi.

Ma la situazione è in realtà ancora più drammatica: MindsEye è semplicemente un gioco fatto male in ogni sua componente e pensato altrettanto male dalle fondamenta, che pure si fosse presentato con una tenuta tecnica impeccabile avrebbe lasciato un profondo amaro in bocca ai giocatori.

Un lancio che ha fatto piangere

In rete, tra stampa, content creators e forum di appassionati, le attenzioni sono state rivolte principalmente alla terrificante tenuta tecnica di MindsEye, che al lancio del 10 giugno faceva letteralmente piangere. Un solo preset grafico, framerate a soli 30fps sempre instabili e con il gioco che andava costantemente a scatti, textures e colpo d’occhio pessimi, cura nei dettagli praticamente inesistente, effetti di luci ed ombre inefficaci e un continuo pop-up su schermo di vari elementi di gioco che il motore di gioco faticava enormemente a caricare.

A tutti questo si aggiungono bug e glitch di ogni tipo, legati soprattutto ai veicoli su schermo che certe volte sembrano davvero impazzire. MindsEye sembra presentarsi come il tipico gioco mediocre dell’epoca PlayStation 3 e Xbox 360, il problema è che è stato pubblicato su PlayStation 5 e Xbox Series X/S (per non parlare di PS5 Pro o dei PC più potenti in circolazione), circa 20 anni dopo quella vecchia generazione.

MindsEye 1

Ora, è bene precisare che i due hotfix fin qui pubblicati da BARB (almeno nel momento in cui va online questa recensione) hanno in buona parte risolto le problematiche più serie rendendo dunque il gioco un minimo più presentabile, ma non è ancora sufficiente per considerarlo davvero in ripresa: il framerate continua ad essere instabile così come il motore grafico fa ancora molta fatica a muovere correttamente tutto ciò che appare su schermo, senza contare una presenza ancora regolare di bug (comunque non gravi) e una pulizia dell’immagine tuttora inadeguata. Va comunque detto che i filmati cinematografici volti a raccontare la storia non sono in realtà così male, anzi sono forse uno dei pochi aspetti che funzionano grazie anche a una regia efficace.

Ma in realtà soffermarsi solo sul lato tecnico serve a poco. Anzi, con la situazione sollevata dagli hotfix appare ancora più chiaro che MindsEye è un prodotto insufficiente in tutti gli aspetti, dalla storia al gameplay passando per il ritmo dell’avventura, la struttura delle missioni e lo stesso open world fittizio alla base del nostro dimenticabile viaggio. Non c’è davvero nulla che riesce a salvarsi nell’opera diretta da Benzies, come stiamo per vedere.

Quando il comparto tecnico è l’ultimo dei tuoi problemi

Difficile scegliere da dove cominciare per parlare del fallimento di MindsEye, c’è solo l’imbarazzo della scelta. Ma partiamo dalla storia, per iniziare velocemente. Ambientato a Redrock City, una città ispirata a Las Vegas e calata in un contesto semi-futuristico, il gioco ci mette nei panni di Jacob Diaz, un soldato con un misterioso impianto neurale installato sul collo, noto come MindsEye, che tre anni prima è rimasto vittima di una serie di allucinazioni durante una missione militare della quale non ha ricordi chiari.

Oltre ad aver perso la memoria, Diaz è rimasto più volte vittima di visioni di un passato che non riesce a ricostruire correttamente, ma prova a lasciarsi alle spalle il suo controverso passato accettando un lavoro come guardia di sicurezza presso la Silva Corporation, una potente multinazionale specializzata in robot e tecnologie rivoluzionarie. Il suo superiore, Kerry Rigby, lo mette al centro di un’indagine legata proprio ai robot della compagnia, alcuni dei quali misteriosamente scomparsi. ù

Per Diaz il nuovo lavoro è in realtà anche l’occasione per provare a scoprire la verità sul suo incidente di tre anni prima e su qual è la reale funzione del MindsEye, ritrovandosi ben presto coinvolto in un complotto che coinvolgerà anche un gruppo di mercenari guidato da un misterioso leader a sua volta dotato di un MindsEye.

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Le premesse narrative sulla carta non sarebbero neanche così malvagie, merito di un’interessante sequenza introduttiva e di premesse magari non originali che riescono sempre a suscitare curiosità. È tuttavia lo sviluppo dell’intreccio che non riesce poi a conquistare a causa di una sostanzialmente mancanza di idee che portano gli sceneggiatori a seguire binari piuttosto banali e senza mordente, non aiutati da un cast di personaggi che appare fin troppo stereotipato e con il quale si fa fatica ad empatizzare.

Alcune importanti rivelazioni avvengono poi in maniera troppo sbrigativa, certe volte il gioco sembra anche dimenticarsi di interi personaggi e nessuno di questi ha un arco narrativo con una crescita adeguata. In poche parole la trama ed i suoi protagonisti sono di un piattume che non decolla mai, retto soltanto da un’ottima regia e da qualche sequenza accattivante, ma che per il resto si dimentica in fretta una volta giunti ai titoli di coda dopo un epilogo chiuso in fretta e furia con tanta confusione.

Un brutto che almeno si lascia giocare

La particolarità di MindsEye è che pure sul lato ludico è un gioco che ha ben poco da dire, presentandosi come il più generico degli Sparatutto in Terza Persona ed a tratti persino retrogrado: siamo nel 2025 e il titolo BARB non permette nemmeno di sparare alla cieca da dietro un riparo obbligando il giocatore a mirare ed esporsi, un qualcosa difficile da accettare già dopo l’uscita dell’iconico Gears Of War nel 2006, figuriamoci oggi quanto possa far storcere il naso.

Ma MindsEye sembra per davvero un TPS di 15, 20 anni fa come impostazione, palesemente influenzato dai GTA più moderni anche in dettagli come la ruota delle armi da cui scegliere il nostro equipaggiamento (e ci sta, il suo creatore come detto è la stessa mente dietro i migliori esponenti della serie Rockstar). E questo in realtà non sarebbe necessariamente un male, perché significa che MindsEye si poggia su basi ormai ampiamente collaudate da anni.

E in effetti l’opera BARB si lascia giocare non presentando nessuna problematica particolare in ottica gameplay puro, con i precisi sistemi di mira, coperture, movimento e sparatorie che ci si aspetterebbe da un TPS. Anche il sistema di guida, per quanto irrealistico, è comunque immediato e semplice da controllare non lasciando spazio ad alcuna frustrazione. Queste però sono davvero le basi di un Action/Adventure TPS, e di certo non bastano questi elementi per parlare di un gioco di successo. Tutto il resto semplicemente non funziona e non ha senso.

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Non ha senso l’IA nemica tra le più retrograde in circolazione, con i nemici che si trasformano più che volentieri in carne da macello restando fermi sulle loro posizioni oppure scoprendosi costantemente. Non ha senso l’armamentario abbastanza limitato e che non offre nemmeno il combattimento ravvicinato o qualche equipaggiamento secondario come coltelli o granate (quest’ultimo è almeno un potenziamento del nostro drone, sebbene si ottenga solo nelle fasi finali dell’avventura). Non ha senso il modo con cui è strutturata ogni missione, fin troppo banale e privo di mordente.

Tra l’altro il ritmo della partita è spesso spezzettato da varie soluzioni alternative alle classiche sparatorie che allungano il brodo inutilmente e facendo soltanto sbadigliare: le fasi stealth nei panni di Jacob o del nostro drone sono al limite del soporifero data la loro estrema banalità, e quegli occasionali rompicapi appaiono talmente fuori luogo da non aggiungere davvero nulla all’esperienza di gioco. Terribile in particolare la missione finale, portata avanti fin troppo per le lunghe e con una difficoltà calibrata malissimo (in un gioco tra l’altro piuttosto facile il grosso del tempo), capace di generare una frustrazione tale da voler spegnere tutto fregandosene dell’epilogo.

Si notano evidenti problemi di game design, idee mal pensate ed implementate peggio, che non lasciano spazio a nulla di creativo. E pure se sulla carta viene presentato come un open world dalla mappa piuttosto ampia, all’atto pratico MindsEye è un gioco profondamente lineare che lascia ben poco spazio all’esplorazione (anche perché Redrock City è di fatto vuota e priva di attrazioni) e che ci porta a seguire senza deviazioni le varie missioni della storia.

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Di fatto siamo davanti a un falso open world privo anche di chissà quali attività secondarie (tolte alcune sfide a tempo accessibili attraverso il menù di pausa oppure trovandole casualmente durante i nostri spostamenti), che ci offre uno scenario ben poco appetibile e lontanissimo anni luce dall’impatto che potrebbero avere le mappe di un GTA. Se invece volessimo trovare un paragone più azzeccato, MindsEye assomiglia più ai primi Mafia, a loro volta impostati in maniera lineare pur essendo ambientati in mappe aperte. La differenza però è che i primi Mafia sono prodotti di tutto rispetto coinvolgenti nelle loro storie e azzeccati nel design, tutti aspetti di cui il titolo BARB è privo.

Tutto ciò si traduce in un’avventura che finisce già dopo una dozzina di ore e con pochissimo margine di rigiocabilità. A poco serve la buona prova attoriale dei personaggi coinvolti (il doppiaggio unicamente in inglese è di pregevole fattura), da soli non possono risollevare una situazione desolante: MindsEye si lascia giocare ma resta pur sempre un prodotto pessimo, privo di idee e che si limita ad offrire il minimo indispensabile. Come TPS avrebbe faticato ad emergere anche fosse uscito un paio di generazioni fa quando questo genere era diffusissimo, oggi non ha praticamente speranze. Non è nemmeno così piacevole da ascoltare date le musiche di sottofondo che provano a creare un minimo d’atmosfera ma che sono tutte uguali nello stile e che si dimenticano all’istante.

Non andava pubblicato, non in questo stato

Doveva porsi come uno dei TPS più interessanti in circolazione. Doveva segnare il ritorno in scena di Leslie Benzies, la mente dietro i più iconici Grand Theft Auto. Doveva fare da apripista a un progetto ancora più grande e ambizioso come Everywhere, ancora avvolto nel mistero. Alla resa dei conti, MindsEye si è trasformato in uno dei più grandi fallimenti di questa generazione.

Ci si potrebbe anche solo fermare sui suoi gravi problemi tecnici, prova di un prodotto che aveva ancora bisogno di moltissimo lavoro prima di essere pubblicato (e solo in parte risolti dai primi hotfix), ma scavando più a fondo ci si rende conto di quanto l’opera targata Build A Rocket Boy sia un prodotto anacronistico e pensato male in ogni componente. È un TPS che nelle sue basi ludiche può pure funzionare soltanto perché replica impostazioni ormai collaudatissime da decenni, ma non va oltre questo mero compitino e si limita a sbagliare tutto il resto.

Perché MindsEye è massacrato da un ritmo dell’avventura senza senso che sfocia spesso nel soporifero ogni volta che prova a deviare dai combattimenti a suon di proiettili (che pure quelli mica sono così coinvolgenti, complice un’IA nemica da denuncia), con fasi stealth e rompicapi senza senso, oltre a una difficoltà altrettanto insensata che passa senza troppi complimenti dall’accompagnare per mano il giocatore a frustrarlo con bordate di nemici che non lasciano un momento di tregua.

L’open world è completamente finto, un contorno per mascherare un gioco completamente lineare. Il sistema di guida è irrealistico ma di base funziona, ma alla fine le fasi a bordo di veicoli non hanno davvero alcun mordente e non aggiungono nulla al gioco. Aggiungiamoci una trama insipida con personaggi stereotipati (ma ben fatti comunque i filmati così come buona la recitazione degli interpreti), un comparto audiovisivo senza mordente ed ecco che il disastro è compiuto, una dozzina di ore che non danno nulla al giocatore.

Ma la verità è che MindsEye trasmette seriamente la sensazione di essere davanti a un prodotto incompleto, e non si tratta soltanto del comparto tecnico: sembra un gioco appena abbozzato, che in realtà deve ancora essere approfondito nelle sue componenti e che dunque avrebbe necessitato di uno sviluppo molto più lungo per raggiungere una forma più completa. E invece è diventato immediatamente realtà quando era palese che ci fosse ancora troppo lavoro da fare per presentarlo in uno stato quantomeno dignitoso.

Il danno ormai è fatto: MindsEye è uno dei peggiori giochi pubblicati negli ultimi anni e Build A Rocket Boy potrebbe già essersi giocata la sua reputazione, preparandosi a licenziamenti di massa tra il personale. E di certo il tracollo di Benzies, il cui ultimo gioco all’attivo era il colossale Grand Theft Auto V, diventa ora materia di studio.

Francesco Muccino

Tocca il suo primo videogioco, Super Mario Land, quando ancora non ha compiuto 3 anni. Da allora entra in un vortice dal quale probabilmente non ne uscirà mai più. Appassionato di ogni genere e irriducibile alfiere del formato fisico, vanta una collezione di oltre 2700 giochi.

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